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玩家每到一个地方,或者说,遇上某个宗门,便会被事件牵扯其中。
宗门势力,皇朝更迭,层层相扣,能够大大增加剧情的吸引力。
以此为基础,牧长安“唰唰唰”地写完剧情大纲。
解决掉剧情的问题,接下来便是战斗系统。
“九州”的战斗系统设计得实在太过简单。
各种力量体系之间,没有明显的克制关系。
高阶武技和功法能够碾压低阶武技和功法。
两者之间,缺乏一些克制关系与制衡手段。
还有一点,因为是第一次测试阶段,游戏并未上线炼丹,炼器,布阵的玩法。
导致战斗缺乏多样性。